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이득우님의 "이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석" 책을 따라가며 실습한 내용을 정리한 포스팅입니다. 실습에 필요한 자료들은 이 링크에서, 제가 작업한 예제 소스 완성본은 여기에서 찾아보실 수 있습니다. (저는 언리얼 4.27.2 버전 기준으로 작업하였습니다) 폰의 구성 요소 폰은 플레이어가 조작할 수 있는 액터이다. 인간형 폰을 제작할 때는 다음과 같은 요소를 고려해야 한다. 시각적 요소 : 인간형 폰이 되려면 애니메이션 기능이 필요하다. 애니메이션을 재생하도록 리깅(Rigging) 데이터를 추가한 메시를 스켈레탈 메시라고 한다(스켈레탈 메시 컴포넌트가 관리). 충돌 요소 : 인간형의 경우 캡슐 컴포넌트를 사용한다. 움직임 요소 : 폰 무브먼트 컴포넌트(FloatingPawnMovement 또는 C..
이득우님의 "이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석" 책을 따라가며 실습한 내용을 정리한 포스팅입니다. 실습에 필요한 자료들은 이 링크에서, 제가 작업한 예제 소스 완성본은 여기에서 찾아보실 수 있습니다. (저는 언리얼 4.27.2 버전 기준으로 작업하였습니다) 게임플레이 프레임워크 게임의 규칙을 관리하는 게임 모드와 플레이어가 조종하는 액터인 폰에 대해 알아보자. 프로젝트 세팅의 Selected GameMode 를 보면, Default Pawn Class 항목에서 게임에 입장한 플레이어에게 주어질 조종할 수 있는 액터, 폰의 타입을 지정할 수 있다. 언리얼 에디터에서 각각 GameMode, Pawn 을 상속받은 ABGameMode, ABPawn 을 생성하자. 그 후, 월드 세팅에서 GameMode O..
이득우님의 "이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석" 책을 따라가며 실습한 내용을 정리한 포스팅입니다. 실습에 필요한 자료들은 이 링크에서, 제가 작업한 예제 소스 완성본은 여기에서 찾아보실 수 있습니다. (저는 언리얼 4.27.2 버전 기준으로 작업하였습니다) 로깅 환경 설정 언리얼은 로깅 환경을 위해 UE_LOG 라는 매크로를 제공한다. UE_LOG(카테고리, 로깅 수준, 형식 문자열, 인자.. ) 로깅 수준은 크게 메시지(Log), 경고(Warning), 에러(Error) 이렇게 세 가지로 나뉜다. 언리얼 형식 문자열은 FString 을 이용해서 처리하는데, 다음과 같은 형식을 띤다. FString::Printf(TEXT("Actor Name : %s, ID : %d, Location X : %...
이득우님의 "이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석" 책을 따라가며 실습한 내용을 정리한 포스팅입니다. 실습에 필요한 자료들은 이 링크에서, 제가 작업한 예제 소스 완성본은 여기에서 찾아보실 수 있습니다. (저는 언리얼 4.27.2 버전 기준으로 작업하였습니다) 월드의 개념 월드는 다음과 같은 기초 요소를 제공한다. 공간(Space) : 가상세계를 구성하는 3차원의 영역 (Transform) 이라는 구조체 제공. 단위는 cm 시간(Time) : 가상 공간에서 흐르는 시간 물리(Physics) : 월드 공간에 배치된 물체에 작용하는 물리적인 환경(중력 등). 물체가 월드로부터 물리적인 영향을 받으려면 콜리전(Collision) 정보가 있어야 한다. 렌더링(Rendering) : 엔진이 제공하는 시각적인 ..
이득우님의 "이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석" 책을 따라가며 실습한 내용을 정리한 포스팅입니다. 실습에 필요한 자료들은 이 링크에서, 제가 작업한 예제 소스 완성본은 여기에서 찾아보실 수 있습니다. (저는 언리얼 4.27.2 버전 기준으로 작업하였습니다) C++ 클래스 만들기 먼저, 가장 기본적인 C++ 클래스를 만들어 보자. 파일->New C++ Class를 선택하고, 모든 클래스를 표시한 뒤 Object를 선택한다. Object는 대화상자에 만들지만, C++ 코드에서 생성할 C++클래스는 UObject이며 대문자 U가 선행된다는 점을 참고로 알아두자. C++ 프로젝트를 열면, 다음과 같은 다섯지가 프로젝트의 빌드 구성을 볼 수 있다. 각 특징은 다음과 같다. DebugGame : 자세한 디버..
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