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언리얼엔진

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캐릭터만들기 정리 https://velog.io/@sputnikel0221 sputnikel0221 (JUSTICE_DER) - velogSuptnik(6) - UI UI에 표현할 값은 HP, Level, Exp 가 기본적으로 있겠고,조준에 따라 변하는 CrossHair추가로 구현하고 싶은 TimerUI구현하고 싶은 TimerUI란 뭔가 하면.. 마인크래프트의 UI에선 기본 공격을 마velog.io
Widget 머리에 달기 userWidget을 부모로 Itemshop이라는 클라스를 만들자 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "MyUserWidget.h" #include "ItemShop.generated.h" /** * */ UCLASS() class TEAM_ISLAND_MASTER_API UItemShop : public UMyUserWidget { GENERATED_BODY() public : UPROPERTY(EditAnyWhere, BlueprintReadWrite,Category = "Shop") class AMyTable* ..
스폰한 캐릭터 안움직이는 이유 https://m.blog.naver.com/luicypher/220757861973 Spawn Actor from Class의 주의사항 Pawn이나 Character같은 개체를 Spawn Actor from Class로 생성시키면 그 대상은 중력이나 Movement... blog.naver.com
LineTrace 참조 https://leekangw.github.io/posts/79/ [UE5 TPS 제작기] 12. Line Trace를 이용한 총 쏘기 구현 2023-09-17. 코드 수정 leekangw.github.io
AnimNotify 나이아그라에서 만든 효과를 애니메이션에서 트리거하게 해보겠다. C++클래스를 만든다. 밑의 AnimNotifyState는 주기가 있는 트리거고 AnimNotify는 단발성이다 UAnimNotify 부모위를 F12를 눌러 notify(를 찾아 복사해준다. 뒤에 overrider를 붙여준다. AnimNotifyShowFX.h // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Animation/AnimNotifies/AnimNotify.h" #include "TPSPlayer.h" #include "AnimNotifyShowFX.gen..
시선방향으로 발사하기 참조 https://blog.naver.com/hyeseonlikespizza/222385937658 [UE4] C++튜토리얼 - 일인칭 슈팅 (3) 발사체 구현 게임에 발사체 추가하기 1. 프로젝타일 클래스 추가 파일 > 새 c++ 클래스 추가 > 액터 선택 후 FP... blog.naver.com
적캐릭터 충돌시 회전하기 C++ 블루프린트로 구현한 추적하기를 C++로 만들어 본다. 충돌감지를 위한 캡슐 컴포넌트 추가 public: UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Fire") class UCapsuleComponent* capsuleComp; 충돌체 델리게이트 선언 UFUNCTION() //충돌체 델리게이트선언 void OnEnemyCollisionCompOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult); montage animation레퍼..
인공지능 적 만들기 진행시 막히면 90도 회전하기 timeWatch라는 매크로 isMove라는 매크로 변수 이벤트그래프1 이벤트그래프2 움직임을체크해 방향을 바꿔준다. 방향을 바꿔주는 로직을 OnHit 이벤트로 옮겨봤지만 너무 민감하게 반응해서 오히려 더 않좋음 쿨타임을 줘야할듯
무기 장착하기 무기는 마켓에서 Infinity 시리즈의 Weapon을 프로젝트에 추가했다 기존의 weapon을 위한 메시컴포넌트가 있으나 추가한 무기는 skeletonMesh라 SkeletonMesh를 이름을 바꿔 추가한다. TPSPlayer.h UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Fire") class USkeletalMeshComponent* weaponSkeletonComp; TPSPlayer.cpp 생성자에 추가한다. weaponMeshComp = CreateDefaultSubobject(TEXT("WeaponMesh")); weaponMeshComp->SetupAttachment(GetMesh()); // , FName("hand_rSocket")); //기존 메시 밑에 추가..
마우스휠로 줌하기 인풋액션 IA_Zoom을만든다 Axis1D로 한다. IMC_Main을 열어 추가하고 Mouse Wheel Axis를 추가해준다. TPSPlayer.h에 변수를 추가해주고 UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Input") UInputAction* WheelIA; TPSPlayer.cpp에 바인딩해주고 정의해준다. void ATPSPlayer::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) { Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent); //입력 바인딩 if (UEnhancedInputComponent* EnhancedInputComponent = Cast..
언리얼 Animation Montage ABP_Move안의 AnimGraph에 다음과 같이 Layerd blend per bone을 추가한다. cache로 검색해서 SavePose와 Use cached pose도 추가한다. Use Pose는 2개를 추가해 Slot Defalt Slot을 추가한다. 이건 C++에서 이용할 Montage의 변수같은거다. TPSPlayer.cpp C++에 코드를 추가한다. 공격하는 순간이므로 InputFire에 일단 추가한다. void ATPSPlayer::InputFire(const FInputActionValue& Value) { if (fireReady) { GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Magenta, TEXT("Fire")); UAnimInsta..
캐릭터 메시 지정하기 마켓플레이스에서 플레이어캐릭터는 Infinity Blade 배경으로는 City of Brass를 프로젝트에 추가해준다. 이건 버전이 안맞는 다고 나오는데 모든 프로젝트를 체크후 내 프로젝트를 고르고 V5.0으로추가하면 된다. Animation은 이득우의 언리얼 에서 챕터5의 리소스를 다운 받으면 된다. Animation폴더를 만들고 우클릭후 Import animation후 파일을 선택하고 Skeleton Mesh를 SK_Maniquin_Skeleton으로 지정한다. TPSPlayer를 부모로 BP_TPSPlayer 블루프린트를 만든다. 입력을 지정해주고 Mesh를 선택해 메시를 지정해준다. Infinity Blade Warrier리타게팅을 하는 방법도 있지만. 패키지 애니메이션을 활용할 예정으로 애니메이..