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언리얼엔진/C++슈팅프로젝트제작

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Kill Zone제작하기 총알과 적은 무한대로 직진하기 때문에 인스턴스들이 많아져서 게임성능이 저하됩니다. 따라서 적당한 위치에 보이지 않는 장벽을 만들어 충돌시 없애도록하는 Kill Zone을 만들어 보겠습니다. 타이머를 달아 일정시간 경과후 없애주는 방법도 가능합니다. 프로젝트 세팅의 Collision탭에서 Preset항목에 New버튼을 눌러 다음과 같이 프리셋을 추가합니다. Bullet과 Enemy는 WorldStatic(KillZone)과는 Overlay로하고 Player는 Block으로 하겠습니다. KillZone은 별도의 채널을 만들지 않고 WorldStatic채널을 사용하겠습니다. 에너미 총알의 프리셋도 WorldStatic오브젝트에 대한 응답을 Overlap으로 변경합니다. 플레이어도 WorldStatic채널에 대..
충돌시 파티클효과 발생 Bullet과 충돌시 파티클효과를 발생하기 위해 public으로 파티클 포인트를 선언해 줍니다. Bullet.h UPROPERTY(EditAnywhere) class UParticleSystem* explosionFX; 폭발 이펙트는 에너미와 충돌이 발생했을때 발생되어야 하므로 OnBulletOverlap()함수에서 에너미를 제거하는 다음 줄에 이펙트 생성코드를 추가합니다. 파티클 파일을 월드에 생성할 때는 UGameplayStatics 클래스의 SpawnEmitterAtLocation()함수를 사용합니다 접근하려면 Kismet/GamePlayStatics.h를 포함시켜줘야 합니다. Bullet.cpp #include "Bullet.h" #include "Components/BoxComponent.h" ..
UE5 충돌이벤트와 델리게이트 충돌 조건을 설정했으니 충돌이 일어나면 실행될 함수를 마련해야 합니다. 이벤트가 발생되었을때 미리 만들어 놓은 함수를 실행하면서 매개변수에 자동으로 값을 넘겨주는 기능을 델리게이트라고 합니다. 델리게이트로 연결된 함수의 매개변수에 값을 전달하기 위해서는 함수의 매개변수의 자료형과 개수가 델리게이트에서 설정한 것과 동일해야 합니다. 자세한건 이곳을 참조해주세요 2023.10.25 - [언리얼레퍼런스/언리얼 참조사이트] - Delegate 구현을 위해 Bullet.cpp의 BeginPlay()에 boxComp->OnComponentBeginOverlap을 추가하고 커서를 함수명에 올려놓고 F12를 눌러봅니다. void ABullet::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); boxComp..
UE5 충돌처리하기 - 콜리전 채널, 프리셋 설정하기 Project Settings의 Collision탭의 Object Channes의 New Object Channel 버튼을 클릭해 Player, Enemy, Bullet을 Ignore로 만든다. 개별 Collision Response 설정하기 PlayerPawn블루프린트로 가서 디테일의 콜리전탭을 보면 Collision Presets가 OverlapAllDynamic으로 되어 있습니다. 이걸 Custom으로 변경하고 변경해도 되지만 이번에는 C++에서 변경해 보겠습니다. APlayerPawn() 생성자에 밑의 3줄을 추가합니다. ECC_GameTraceChannel1은 우리가 Collision에서 만든 첫번째 ObjectChannel입니다. 두번째는 끝에 2를 세번째는 끝에3을 붙이면 됩니다. APlay..
Enemy Factory 에너미 생성 액터 제작 이제 적을 생성할 Factory가 필요합니다. C++클래스를 만들고 부모를 액터로 이름을 EnemyFactory로 합니다. VisualStudio로 이동해서 모두 다시로드를 클릭하고 편집을 시작합니다. EnemyFactory를 에너미만 Spawn하면 되므로 BoxCollider나 형태는 필요없습니다. EnemyFactory.h에 적을 만들 간격에 사용할 delayTime을 만들고 currentTime은 private로 합니다. 그리고 Spawn할때 사용할 적을 담을 enemy를 TSubclassof로 선언합니다. public: // Called every frame virtual void Tick(float DeltaTime) override; UPROPERTY(EditAnywhere) float del..
적 방향 결정 우선 EnemyActor.h에 추첨확율을 저장할 traceRate와 dir을 선언합니다. public: // Called every frame virtual void Tick(float DeltaTime) override; UPROPERTY(EditAnywhere) class UBoxComponent* boxComp; UPROPERTY(EditAnywhere) class UStaticMeshComponent* meshComp; UPROPERTY(EditAnywhere) int32 traceRate = 50; private: FVector dir; 방향추첨 기능은 블루프린트 생성시 결정해야 하므로 BeginPlay()함수에 구현해 줍니다. void AEnemyActor::BeginPlay() { Super..
적 제작하기 적 액터는 이전의 클래스와 제작방법이 비슷합니다. 에너미가 특정 타깃을 향하는 방향을 계산하는 부분이 추가됩니다. C++클래스를 추가합니다. 부모는 Actor이고 이름은 EnemyActor라고 합니다. 충돌을 위한 BoxComponent와 외형처리를 위한 StaticMeshComponent를 추가합니다. Visual Studio로 모두 다시로드를 누르고 편집을 시작합니다. EnemyActor.h public: // Called every frame virtual void Tick(float DeltaTime) override; UPROPERTY(EditAnywhere) class UBoxComponent* boxComp; UPROPERTY(EditAnywhere) class UStaticMeshCompo..
총알 발사 효과음 구현 총알발사음 넣기 언생언리얼교과서 공식 깃허브 자료실/2장으로가서 start-wars-blaster.WAV파일을 누르고 https://github.com/araxrlab/lifeunreal GitHub - araxrlab/lifeunreal: 인생 언리얼 교과서 공식 예제 인생 언리얼 교과서 공식 예제. Contribute to araxrlab/lifeunreal development by creating an account on GitHub. github.com 다운받아 Contets드로워에 Audio폴더를 만들고 끌어다 놓습니다. 파일을 열어 소리를 0.2로 줄입니다. 총알을 발사하는 Fire()는 playerPawn.cpp에 있으므로 playerPawn.h에 소리를 연결할 fireSound를 선언합니..
UE5 플레이어 키입력 바인딩하기 프로젝트세팅 엔진 입력바인딩에서 다음과 같이 WASD를 설정해 줍니다. 바인딩된 키입력을 담을 변수 h,v와 처리함수를 playerPawn.h에 private로 선언해줍니다. private: float h; float v; void MoveHorizontal(float value); void MoveVertical(float value); 선언한 함수를 playerPawn.cpp에 구현해줍니다. void APlayerPawn::MoveHorizontal(float value) { h = value; } void APlayerPawn::MoveVertical(float value) { v = value; } 이 처리함수를 바인딩해줍니다. SetupPlayerInputComponent()는 playerPaw..
플레이어 제작하기 플레이어 클래스 제작하기 C++ 폴더에 C++클래스를 만듭니다. 부모클래스는 Pawn으로 하고 Public 이름을 PlayerPawn으로 합니다. Visual Studio로 가서 리로딩하고 언리얼로 돌아와 라이브코딩을 합니다. 혹시 리컴파일 하라는 메세지가 나타나면 언리얼에디터를 끄고 오른쪽 화살표를 눌러 리빌드 해줍니다. 잘되었으면 언리얼에디터가 다시 로딩 됩니다. 앞으로도 C++클래스의 생성자가 새로 생성되거가 변경되면 이 과정을 반복합니다. playerPawn을 생성했으니 박스충돌체를 추가해 봅시다. playerPawn.h에 맨아래 다음코드를 추가해서 boxComp의 포인터를 준비합니다. public: // Called every frame virtual void Tick(float DeltaTim..
슈팅프로젝트 환경 구성 블루프린트로 만들었던 슈팅프로젝트를 블루프린트대신 C++코드를 이용해서 비행슈팅 게임을 다시 만들어 보겠습니다. 인생 언리얼 이라는 책을 참조했습니다. 우연히 저자인 이영호 선생님한테 하루 배울시간이 있었는데 재미있었습니다. New Level만들기 New Level을 선택후 Empty Level을 선택합니다. Maps폴더에 ShootingMap이라는 이름으로 저장합니다. 기본맵 설정하기 프로젝트파일을 열어 Mpas&Modes탭 우측에 Editor Startup Map항목과 Game Default Map항목을 앞서 만든 ShootingMap으로 지정합니다. GameModeBase클래스 만들기 콘텐츠브라우저 C++Classes폴더에 +Add-NewC++Class로 새 C++클래스를 만듭니다. 부모클래스로 G..