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언리얼레퍼런스/카메라사용법

카메라사용법

https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/InteractiveExperiences/UsingCameras/

 

카메라 사용법

언리얼 엔진 4 에서 씬에 있는 액터를 찾는 법에 대한 하우투입니다.

docs.unrealengine.com

카메라 액터 배치는 모드 메뉴의 기본 탭에서 카메라 액터를 끌어 레벨에 놓으면 됩니다.

레벨에 카메라가 배치되면, 뷰포트에 화면속 화면 창이 생겨 그 카메라의 시야를 확인할 수 있습니다. 창 중앙 상단에는 카메라 이름이 표시되며, 창 좌상단 구석의 핀 아이콘은 창에 고정시키는 (카메라 이외를 클릭해도 화면에 계속 표시하도록 하는) 옵션도 있습니다.

카메라를 선택하면, 디테일 패널이 그 카메라에 관계된 세팅으로 채워지는 것을 확인할 수 있습니다.

아래는 카메라 액터 에 대한 디테일 패널 내 각 섹션에 대한 개요입니다.

프로퍼티설명

Transform 트랜스폼 - 월드 내 카메라의 위치를 나타내는 섹션입니다.
Camera Settings 카메라 세팅 - 카메라에 사용되는 투사 유형, 시야 범위, 종횡비, 포스트 프로세스 블렌딩을 변경할 수 있는 섹션입니다.
Auto Player Activation 자동 플레이어 활성화 - 플레이어 컨트롤러 가 있는 경우, 그 컨트롤러 활성화시 이 카메라를 자동 활성화시킬지를 나타냅니다.
Film 필름 - 색조, 채도, 대비 등의 필름 이펙트를 적용할 수 있는 섹션입니다. 필름 도 참고하세요.
Scene Color 씬 컬러 - 카메라에 이펙트를 적용하는 데 사용됩니다. 씬 컬러 도 참고하세요.
Bloom 블룸 - 눈으로 밝은 물체를 인식할 때 일어하는 효과에 대한 시뮬레이션입니다. 블룸 도 참고하세요.
Light Propagation Volume 라이트 전파 볼륨 - 실시간 글로벌 일루미네이션(GI) 효과에 사용됩니다. 라이트 프로퍼게이션 볼륨 도 확인하세요.
Ambient Cubemap 앰비언트 큐브맵 - 제공된 이미지를 통해 씬에 라이팅을 입힙니다. 앰비언트 큐브맵 도 참고하세요.
Auto Exposure 자동 노출 - 인간의 눈이 어두운/밝은 곳에 순응하는 효과에 대한 시뮬레이션입니다. 자동 노출 도 참고하세요.
Lens Flares 렌즈 플레어 - 카메라 렌즈의 결함을 통해 밝은 물체를 볼 때의 빛 산란 현상에 대한 시뮬레이션입니다. 렌즈 플레어 도 참고하세요.
Ambient Occlusion 앰비언트 오클루전 - 오클루전으로 인한 빛의 감쇠를 추정해 내는 효과입니다. 앰비언트 오클루전 도 참고하세요.
Global Illumination 글로벌 일루미네이션 - 씬의 명도, 색상, 채도 변경을 위해 라이트매스 에서 오는 간접광 공헌도에 영향을 끼치는 데 사용됩니다. 글로벌 일루미네이션 도 참고하세요.
Depth Of Field 뎁스 오브 필드 - 초점 앞뒤로 거리에 따라 씬에 블러 이펙트를 적용하는 데 사용됩니다. 뎁스 오브 필드 도 참고하세요.
Motion Blur 모션 블러 - 사물의 움직임에 따라 잔상 효과를 내는 모션 블러 이펙트 생성에 사용됩니다. 모션 블러 도 참고하세요.
Misc 기타 - Blendable 블렌더블 (화면 오버레이) 적용, Anti-Aliasing 안티 에일리어싱 메서드 또는 카메라의 Screen Percentage 화면 백분율 옵션 설정에 사용됩니다. 블렌더블, 화면 백분율, AA 메서드 도 참고하세요.
Screen Space Reflections 스크린 스페이스 리플렉션 - 머티리얼 표면에 반사되는 사물 모양을 변경을 위해 기본적으로 켜져있는 이펙트입니다. 스크린 스페이스 리플렉션 도 참고하세요.
Activation 활성화 - 카메라가 자동으로 켜져있는지 아닌지를 결정합니다.
Tags 태그 - 액터에 태그 를 달 수 있습니다.
Actor 액터 - 카메라 액터 자체에 관련된 정보입니다.
Blueprint 블루프린트 - 액터를 블루프린트로 변환하거나, 액터에 대한 레벨 블루프린트 에 이벤트를 추가할 수 있습니다.

시네마틱용으로 카메라를 사용하는 데 대한 정보는, 마티네 하우투 문서와 카메라 섹션을 참고하세요.

[](Resources/Showcases/MatineeFightScene)
 역시도 샘플 컷씬으로써 어떻게 만들었는지 살펴볼 수  있는 뛰어난 예가 됩니다.

레벨에 카메라 액터 를 배치하는 법과 그 모양을 변경하는 법이 약간 이해가 되셨을 테니, 아래 셋업 섹션으로 가서 카메라 작업 방법 및 카메라를 플레이어 시점으로 활용하는 법, 블루프린트 의 일부로써 카메라 컴포넌트 를 사용하는 법, (전형적으로 삼인칭 시점 제작에 쓰이는) 카메라 컴포넌트  스프링 암 컴포넌트 사용법, 게임플레이 도중의 카메라 사이 전환법도 배워 보시기 바랍니다.