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언리얼엔진/메타휴먼

메타휴먼 만들기

https://metahuman.unrealengine.com/

 

MetaHuman Creator

 

metahuman.unrealengine.com

 

에서 메타휴먼을 만든다. 가입을 해야한다.

자신에게 맞는 버전을 선택하고 로그인 한다.

맘에드는 캐릭터를 하나 선택하고 생성해준다.

마음 드는 모양으로 바꿔준다. 나의 메타휴먼탭을 눌러보면 자신이 만든 캐릭터가 보인다.

저장메뉴는 따로 없는 것같다. 

 

언리얼에서 퀴셀브리지에 로그인하면 방금만든 메타휴먼이 보인다. 메타휴먼에 로그인해야할지도 모른다.

저장하고 + 해준다 엄청 오래 걸린다.

저장한 인물의 이름으로 폴더가 생긴다. BP_이름을 더블클릭해 놓는다

컴포넌트의 Body를 선택하고 메시의 폴더를 선택하면

컨텐트드로워에 해당 스켈리탈 메시가 보인다.

우클릭후  Assign Skeleton을 한다. SK_Mannequin을 선택하고 Accept해준다.

Torsso를 선택하고 같은방법으로 메시 폴더를 선택하고 

Sweater의 스켈리톤메시 위를 우클릭후 

Assign 해준다.

Characters의 Animations폴더의 ABP_Manny를 더블클릭하고

AnimGraph의 Control Rig를 더블 클릭하

엄청 복잡한 그래프가 나오는 데 맨아래 5번 Full Body IK의 Root를 pelvis에서 Animation_root로 변경한다.

 

ThirdPerson/Blueprints에서 BP_ThirdPersonCharacter로 Child 블루프린트를 만든다.

메타휴먼에서 import한파일을 열고 Component를 하나씩   BP_ThirdPersonCharacter Child에 복사할것이다.

먼저 메시를 바꿔준다. 아까 Assign해준 SkeletalMesh이다 그럼 로보트가 팔만 2개 나타난다.

이 메시밑에 원본의 메시들을 하나씩 카피해준다.

Face의 자식들도 하이라키를 잘 정리해준다.

현재 위치들이 엉망이다.

그림중 Sweater를 선택하고 아까 Assign해준 스켈리칼메시를 지정해준다.

모든 메시들의 위치와 로테이션을 초기화 해준다.

Feet와 Legs SkeletalMesh등은 Anim Class를 ABP_Qunn으로 바꿔준다 그럼 아래와 같이 끝에 C가 붙는다.

Face는 Animation Mode를 변경하지 않고 그대로 사용하였다. 

잘 따라 하셨으면 인형이 보인다.

GameModeBase파일에서 DefautPawnClass를 방금만든 BP_이름차일드로 바꿔준다.

필요에 따라 캐릭터내 카메라의 위치를 변경해준다. 플레이해보면 잘걸어야 합니다.