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언리얼엔진/C++슈팅프로젝트제작

적 제작하기

적 액터는 이전의 클래스와 제작방법이 비슷합니다. 에너미가 특정 타깃을 향하는 방향을 계산하는 부분이 추가됩니다.

C++클래스를 추가합니다. 부모는 Actor이고 이름은 EnemyActor라고 합니다.

충돌을 위한 BoxComponent와 외형처리를 위한 StaticMeshComponent를 추가합니다.

Visual Studio로 모두 다시로드를 누르고 편집을 시작합니다.

EnemyActor.h

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	class UBoxComponent* boxComp;

	UPROPERTY(EditAnywhere)
	class UStaticMeshComponent* meshComp;

EnemyActor.cpp

#include "EnemyActor.h"
#include "Components/BoxComponent.h"
#include "Components/StaticMeshComponent.h"

// Sets default values
AEnemyActor::AEnemyActor()
{
 	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
	boxComp = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("Box Collider"));
	SetRootComponent(boxComp);
	boxComp->SetBoxExtent(FVector(50, 50, 50));
	meshComp = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Static Mesh Component"));
	meshComp->SetupAttachment(boxComp);
}

언리얼에디터를 닫고 빌드후 로딩되면 EnemyActor클래스를 이용해서 블루프린트 BP_EnemyActor를 만들어준다.  블루프린트를 열어 메시와 메터리얼을 지정해준다. 컴파일한다.