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[UE5] 나이아그라 - Attractor

나이아그라 시스템을 만들어 NS_Attractor로 이름 짓는다.

Hanging Paticulates는 매달린 입자라는 뜻이다. 

스프라이트렌더러를 지운다. 메시렌더러를 넣어준다.

메시로 큐브를 지정해준다. 밝은 머터리얼을 넣어준다.

프리뷰를 보면 좀 버벅거린다.  Facing Mode는 Velocity로 해준다.

GPU설정및 Fixed Calculate Bound Mode로 설정한다.

필요없는 Scale Sprite Size, Scale Color를 지운다.

파티클 스폰의 Mesh Scale Mode를 Uniform Scale을 1.로 설정한다.

Particle Update+를 클릭해 Scale Mesh Size를 선택한다.

 

Scale Factor오른쪽을 펼쳐 Scale vector by Curve를 선택해 X Y Z 커브를 바꾸면 메시의 생성주기의 사이즈를 변경할수도 있지만 이번에는 사용하지 않습니다.

Particle Update의 에셋을 다음과 같이 정리하고 Wind Force를 선택해 설정을 바꿔준다

Particle Update에 PointAtraction을 추가해준다.

Particle Update에  Gravity Force를 추가한다. Vortex Force로 추가한다.700으로 설정하면 용돌이 치기 시작한다.

Curl Noise Force를 2개 넣는다.

공기저항을 설정하는 Drag를 설정한다.

Point attraction Force를 선택한다. 왼쪽 Edit Hieracy+를 클릭해 Vector를 찾아 파라미터를 만들어

이름을 AttractorPos으로 하고 오른쪽 끌어다 놓는다.

끌어다 놓으면  다음과 같이 표시되고 연결된다. 이 변수 이름은 나중에 블루프린트에서 FX가 인스턴스를 Attractor하는 타겟으로 사용된다.

BP_NiagraAttractor 블루프린트를 부모를 Actor로 만든다.

다음과 같이 노드를 연결한다. Set Niagra Variable(Vector3)의 Variable Name은 위에서 만든 Parameter의 이름인 AttractorPos를 그대로 넣어야 한다.

전망좋은곳에 큐브를 하나 배치하고 Player_Start를 그 위에 배치해서 게임 시작시 플레이어가 높은곳에서 보게한다.

레벨에 NS_Attractor FX와 방금만든 BP_NiagraAttractor를 배치한다.

 NS_Attractor는 나이아그라 FX이고  BP_NiagraAttractor는 타겟 액터의 위치를 나이아그라 FX에 전달해주는 역활을 한다.  BP_NiagraAttractor 를 아웃라이너에서 레벨상의 액터를 선택해 변수에 설정해준다. 되도록 FX와 가까운 액터를 설정해준다

플레이 해보면 FX의 방향이 타겟으로 바뀌는걸 볼수 있고 타깃을 움직여 보면 FX의 방향이 바뀐다.

 

컨텐트폴더에 메터리얼을 하나만들어 Emissive Color를 밝게 만들어 준다.

BP_LightBall 액터 블루프린트를 하나 만들고 StaticMesh에 Sphere Mesh를 넣고 이MAT를 설정해 레벨에 배치한다.

이걸 Niagra의 타겟으로 BP_NiagraAttractor에서 설정해준다

잘되는걸 확인했으면 Spaw Rate를 10000 정도로 올려 재생해본다. 플레이하면 FX가 LightBall을 향해 움직인다.