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강동새싹언리얼수업/언리얼

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231227 수업 EQS (Environment Query System) 환경을 탐색하고 결정 Unreal Engine의 AI Perception과 EQS(Query System)는 게임에서 AI가 주변 환경을 인식하고 판단하는 데 사용되는 도구 AI Perception: AI Perception은 AI가 주변 환경을 인식하고 상호 작용할 수 있도록 해주는 시스템입니다. AI 캐릭터가 주변에 무엇이 있는지 감지하고 이해하는 데 사용됩니다. AI Perception은 시각, 청각, 특정 이벤트 또는 사건에 대한 감지 등을 포함하여 다양한 감각을 통해 주변 환경을 감지합니다. EQS (Environment Query System): EQS는 AI가 환경을 탐색하고 결정을 내릴 때 사용되는 쿼리 시스템입니다. EQS는 특정 질문 또는 쿼리를 작성하여 AI에게 주변 환경을 조사하고 ..
231226 AI수업 레벨에 volumes>NavMeshBounds volume을 추가한다. 영역을 설정한다. P를 누르면 영역이 표시된다. BP_EnemyBase 이벤트그래프에 AIMoveTo를 추가해 TargetActor를 따라가게 만드는 이벤트 ChasePlayer를 만든다. 공격을 하는 이벤트 Attack도 만든다. PlayMontage에는 어택 몽타지를 하나 만들어 적용한다. Behavior Tree : 게임 AI의 동작을 조직하고 관리하는 시스템 Black Board : AI의 상태, 정보, 데이터를 저장하고 공유하는 중앙 데이터 저장소 AI폴더를 하나 만들고 BB_Enemy_Base, BT_Enemy_Base를 만든다. 트리 구조 ~~~ >> 탐색 >> (빠른 속도) 원하는 데이터 구하기 큰 데이터를 빠르게 Re..
Retarget 구성을 최대한 같이한다. 맨위 Root를 우클릭후 New Retarget Root설정할것
SketchFab OpenBrush https://docs.openbrush.app/user-guide/exporting-open-brush-sketches-to-other-apps/exporting-to-unreal-editor-5 Exporting to Unreal Engine 5 - Open Brush Docs Location: 0,0,0 Scale: 0.5,0.5,0.5 docs.openbrush.app https://openbrush.app/ Open Brush ABOUT OPEN BRUSH Open Brush is a derivative made from the open source code of Tilt Brush, a room-scale 3D-painting virtual-reality application available..
231221 수업. NC Soft 직원 모집. 보드 다트 콜리전 만들기 Point변수로 승격해주고 디폴트로 10을 넣는
VR 다트게임 위젯 만들기 플러그인 모델링 모드 추가하기 TreModel PinCut으로 피자짤라 콜리전 모형만들자 이렇게 하면 원본이 수정되므로 복제해서 하기 바람 Maps밑에 저장된다. 미리 지정도 가능할것 같다. 참고로 다트게임의 점수체계이다. 이렇게 하면 원본이 수정되므로 복제해서 하기 바람 UI – High score Widget Class 생성하기 UI – BP_ScoreBoard 를Actor로 만들어준다. – * VR UI는 3D 오브젝트로서 존재 해야함 Space를 World Actor를 만들고 넣어준다. 타겟에 넣어주는게 편할것 같다. 레벨에 배치한다. Game Mode – High score - Add Score 함수 구현 Bind – [Text]Score - Bind Bind – [Text]HighScore -..
231220 VR수업 GrabComponent에서 Physics를 컨트롤 한다. 콜리젼 세팅이 PhysicActor로 바뀐다. 따라서 PhysicBody를 끄는게 좋다 모델링툴 풀러그을 설치한다.
VR수업 VRPawn 이용하기 실습다트만들기 http://naver.me/GkkVvzTH Dart onPlex님이 공유한 폴더를 확인하세요. mybox.naver.com StaticMeshComponent를 부모로 RemoteGrabComponent를 만든다 StaticMesh를 SM_Arrows를 넣는다. 변수들을 만든다. IgnoreActors는 배열로, IsDetecting은 컴파일후 True로 한다 Tick뒤에 라인 Trace를 구현하자. Hit된 Actor가 GrabComponent를 가지고 있다면. IgnoreActors배열에 추가해준다. Unique로 해주는게 좋을듯 하다. 컨트롤러와 잡을 물체와의 거리가 50이상 떨어져 있다면 DetectedTarget에 설정해준다. Get Detected Target노드위를 우클릭하 ..
VR C++캐릭터 만들기 정리 VR Input은 컨트롤러 입력이 많은 만큼 InputAction도 많지만 IMC로 많다. 상황에 맞는 IMC를 선택해주는 PMI_VRTemplate가 필요하다 우선순위를 지정해주는것 같다. 결론부터 말하면 VR은 HMD가 최상위로 그 밑에 카메라및 VR컴포넌트를 붙여야한다. 그리고 최상위 RootComponent인 CapsuleComponent가 HDM를 따라가게 위치와 사이즈를 조정해야 한다. 그리고 HMD의 위치는 최초 설정시 바닥에 놓고 높이를 초기화하기때문에 카메라의 위치는 0,0으로 설정해야 한다. 그리고 IMC 맵핑할때 키보드, 마우스, Oculus입력장치가 많으므로 이걸 잘 처리하지 않으면 엄청 많은 바인딩을 해야한다. EnhancedInput은 IMC에서 맵핑할때 IA_Move아래 Mov..
231218 VRPawn 복제 안움직이는 이 VR의 키는 170정도에 맞춘 springArm대신에 VROrign이 있고 그 밑에 카메라를 두고 카메라를 바닥에 두자. HMD초기화시 바닥에 두고 세팅하는데 사용시 높이가 더해지기 때문이다. 만일 카메라가 머리에 있으면 옵셋이 되서 더 높아진다. HMD가 최우선인데 CapsuleComponent가 거슬린다. 실시간으로 맞춰줘야함. 기기위치값을 스플릿하고 중점을 찾아서 5를 더한다. 사람이 안 닫게 하기 위해 5m를 띄운다.
VRPawn 따라하기 VRCharacter.h C++로 안되는 이유 VRPawn을 보면 VROrigin이 있다. C++에서 VROrigin을 만들어 준다. VRCharacted.h protected: UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite ,Category = "HMD") class UCameraComponent* CameraComp; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "HMD") class USceneComponent* VROrigin; VRCharacter.cpp #include "Components/SceneComponent.h" AVRCharacter::AVRCharacter() { // Set this charact..
231218 VR수업 컨트롤러를 선택하고 Display Model Source를 선택하면 화면에 표시된다. VR컨트롤러 입력이 안되는 이유는 Plugins OpenXR Input이 PMI_VRTemplate로 설정되어 있어서 그럼 상황에 맞게 IMC를 스위칭 해줌 우선순위 설정이 됨