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언리얼엔진

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Enemy Factory 에너미 생성 액터 제작 이제 적을 생성할 Factory가 필요합니다. C++클래스를 만들고 부모를 액터로 이름을 EnemyFactory로 합니다. VisualStudio로 이동해서 모두 다시로드를 클릭하고 편집을 시작합니다. EnemyFactory를 에너미만 Spawn하면 되므로 BoxCollider나 형태는 필요없습니다. EnemyFactory.h에 적을 만들 간격에 사용할 delayTime을 만들고 currentTime은 private로 합니다. 그리고 Spawn할때 사용할 적을 담을 enemy를 TSubclassof로 선언합니다. public: // Called every frame virtual void Tick(float DeltaTime) override; UPROPERTY(EditAnywhere) float del..
적 방향 결정 우선 EnemyActor.h에 추첨확율을 저장할 traceRate와 dir을 선언합니다. public: // Called every frame virtual void Tick(float DeltaTime) override; UPROPERTY(EditAnywhere) class UBoxComponent* boxComp; UPROPERTY(EditAnywhere) class UStaticMeshComponent* meshComp; UPROPERTY(EditAnywhere) int32 traceRate = 50; private: FVector dir; 방향추첨 기능은 블루프린트 생성시 결정해야 하므로 BeginPlay()함수에 구현해 줍니다. void AEnemyActor::BeginPlay() { Super..
적 제작하기 적 액터는 이전의 클래스와 제작방법이 비슷합니다. 에너미가 특정 타깃을 향하는 방향을 계산하는 부분이 추가됩니다. C++클래스를 추가합니다. 부모는 Actor이고 이름은 EnemyActor라고 합니다. 충돌을 위한 BoxComponent와 외형처리를 위한 StaticMeshComponent를 추가합니다. Visual Studio로 모두 다시로드를 누르고 편집을 시작합니다. EnemyActor.h public: // Called every frame virtual void Tick(float DeltaTime) override; UPROPERTY(EditAnywhere) class UBoxComponent* boxComp; UPROPERTY(EditAnywhere) class UStaticMeshCompo..
총알 발사 효과음 구현 총알발사음 넣기 언생언리얼교과서 공식 깃허브 자료실/2장으로가서 start-wars-blaster.WAV파일을 누르고 https://github.com/araxrlab/lifeunreal GitHub - araxrlab/lifeunreal: 인생 언리얼 교과서 공식 예제 인생 언리얼 교과서 공식 예제. Contribute to araxrlab/lifeunreal development by creating an account on GitHub. github.com 다운받아 Contets드로워에 Audio폴더를 만들고 끌어다 놓습니다. 파일을 열어 소리를 0.2로 줄입니다. 총알을 발사하는 Fire()는 playerPawn.cpp에 있으므로 playerPawn.h에 소리를 연결할 fireSound를 선언합니..
UE5 플레이어 키입력 바인딩하기 프로젝트세팅 엔진 입력바인딩에서 다음과 같이 WASD를 설정해 줍니다. 바인딩된 키입력을 담을 변수 h,v와 처리함수를 playerPawn.h에 private로 선언해줍니다. private: float h; float v; void MoveHorizontal(float value); void MoveVertical(float value); 선언한 함수를 playerPawn.cpp에 구현해줍니다. void APlayerPawn::MoveHorizontal(float value) { h = value; } void APlayerPawn::MoveVertical(float value) { v = value; } 이 처리함수를 바인딩해줍니다. SetupPlayerInputComponent()는 playerPaw..
플레이어 제작하기 플레이어 클래스 제작하기 C++ 폴더에 C++클래스를 만듭니다. 부모클래스는 Pawn으로 하고 Public 이름을 PlayerPawn으로 합니다. Visual Studio로 가서 리로딩하고 언리얼로 돌아와 라이브코딩을 합니다. 혹시 리컴파일 하라는 메세지가 나타나면 언리얼에디터를 끄고 오른쪽 화살표를 눌러 리빌드 해줍니다. 잘되었으면 언리얼에디터가 다시 로딩 됩니다. 앞으로도 C++클래스의 생성자가 새로 생성되거가 변경되면 이 과정을 반복합니다. playerPawn을 생성했으니 박스충돌체를 추가해 봅시다. playerPawn.h에 맨아래 다음코드를 추가해서 boxComp의 포인터를 준비합니다. public: // Called every frame virtual void Tick(float DeltaTim..
슈팅프로젝트 환경 구성 블루프린트로 만들었던 슈팅프로젝트를 블루프린트대신 C++코드를 이용해서 비행슈팅 게임을 다시 만들어 보겠습니다. 인생 언리얼 이라는 책을 참조했습니다. 우연히 저자인 이영호 선생님한테 하루 배울시간이 있었는데 재미있었습니다. New Level만들기 New Level을 선택후 Empty Level을 선택합니다. Maps폴더에 ShootingMap이라는 이름으로 저장합니다. 기본맵 설정하기 프로젝트파일을 열어 Mpas&Modes탭 우측에 Editor Startup Map항목과 Game Default Map항목을 앞서 만든 ShootingMap으로 지정합니다. GameModeBase클래스 만들기 콘텐츠브라우저 C++Classes폴더에 +Add-NewC++Class로 새 C++클래스를 만듭니다. 부모클래스로 G..
UE5 ENHANCED Input 연습2 프로젝트를 C++로 만들고 이름을 Shooting이라고 한다. C++Class를 하나 만들고 PlayerPawn이라고 한다. VisualStudio가 열리면 프로젝트명+Build.cs를 연다. 여기서는 ShootingBuild.cs이다. PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" }); 맨 뒤에 , "EnhancedInput"를 추가해준다. 이래야 언리얼 C++에서 EnhancedInput 관련 작업을 할 수 있다. using UnrealBuildTool; public class Shooting : ModuleRules public Shooting(ReadOnlyTargetR..
EnhancedInput 연습 뉴레벨을 Basic으로 만들고 NewInput이라고 저장한다. Contents폴더 아래 Input폴더를 만들고 우클릭 Input>InputAction을 3개 만든다. 이름은 IA_Jump, IA_Look, IA_Move로 저장하는데 IA_Move, IA_Look은 Axis2D로 변경하고 Ctrl-S로 저장해 이름옆의 별표를 지운다. IA_Jump는 단순 트리거 동작이므로 변수를 Bool로 지정한다. 실제 키입력을 받아 맵핑해주는 Input Mapping Context를 만들어 이름은 IMC_Player라고 한다. 파일을 열고 디테일에ㅔ서 Mappings+를 누르고 IA_Jump를 선택후 키보드 SpaceBar를 선택해준다. Mapping+를 눌르 IA_Move를 선택해주고 WASD키를 위해 +를 눌러 4..
UE5 C++클래스 Character상속 마켓플레이스에서 Paragon을 검색후 GreyStone을 구매후. Paragon:GreyStone 프로젝트에 추가해준다. 콘텐츠드로워에 다음 Meshes폴더에 Greystone을 Ctrl-C 해 놓는다. C++ Class를 만드는데 부모 클래스는 Character로 하고 이름은 MyCharacter로 한다. MyCharacter.h를 살펴보면 MyCharacter는 Character클래스로 부터 상속 받았다. #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Character.h" #include "MyCharacter.generated.h" UCLASS() class TESTUNREALENGINE_API AMyCharacter : public ACharacter ..
MyPawn에서 키입력 받기 MyPawn은 부모 클래스를 Pawn으로 만들었다. Actor와 다른점은 코드를 보면 아래 함수가 추가되어져 있다 // Called to bind functionality to input void AMyPawn::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) { Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent); } 여기에 Edit>프로젝트세팅>Inputs Tab의 InputAxis를 연결해줘야 한다. 우선 InputAxis를 만들자. MyPawn.h에 방금만든 Axis를 이벤트를 선언한다. public: void UpDown(float Value); void LeftRight(float..
UE5 GameModeBase GameMode를 연습하기 위해 프로젝트를 새로 만들어 보겠습니다. Games의 Blank템플릿을 선택합니다. 프로젝트 디테일은 C++로 하고 Starter Content를 포함시킵니다. 이름을 GameMode로 하고 Create합니다. 레벨에디터가 열리면 File>New Level을 선택하고 Base를 선택해줍니다. 컨텐트드러워를 열고 컨텐트폴더아래 Maps라는 폴더를 생성해줍니다. 뷰포트롷 돌아와 Ctrl-S를 누르면 레벨을 저장할수 있는데 방금만든 Maps폴더에 DefaultMap이라고 저장합니다. 프로젝트세팅 Maps탭에 Default Maps의 Start Map, Default Map을 방금만든 DefaultMap으로 설정해주면 에디터실행시 자동으로 로딩된다. 레벨에디터 아웃라이너 아래 Deta..