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NAV LINK PROXY https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/overview-of-how-to-modify-the-navigation-mesh-in-unreal-engine/ 내비게이션 메시 수정하기 이 가이드에서는 언리얼 엔진에서 내비게이션 메시를 수정하는 방법을 설명합니다. docs.unrealengine.com Nav Modify 2 - 내비게이션 모디파이어 볼륨 사용하기 내비게이션볼륨을 부분적으로 지울때, priority설정도 가능하다. 3 - 내비게이션 링크 프록시 사용하기 분리된 내비게이션볼륨을 이어줄수 있다. NaviLinkProxy를 부모로 만들어 이벤트를 사용하여 캐릭터를 점프하게 할수도 있다. 배치후 왼쪽 오른쪽 포인트링크의 위치를 이동경로를 표시하는 검정색 선이 원하는 루트가 되..
내비게이션 메시 수정 준비 가이드 AI Move 1 - 필수 설정 언리얼 프로젝트 브라우저(Unreal Project Browser)의 새 프로젝트 카테고리(New Project Categories) 섹션에서 게임(Games) 및 삼인칭(Third Person) 템플릿을 선택합니다. 블루프린트(Blueprint) 와 시작용 콘텐츠 없음(No Starter Content) 옵션을 선택한 뒤 생성(Create) 을 클릭합니다. 섹션 결과 새 삼인칭 프로젝트를 생성했으니 이제 내비게이션 시스템을 배울 준비가 되었습니다. 단계 완료 2 - 내비게이션 메시 빌드 이 섹션에서는 내비게이션 메시 바운드 볼륨(Navigation Mesh Bounds Volume) 을 사용하여 레벨에서 내비게이션을 생성할 영역을 지정합니다. 이 정보는 에이전트가 레벨을 이동하여 목적..
AI 멀티 비헤이버트리 https://unreal6.tistory.com/202 LOL 같은 RPG를 만들기 위해 복수의 적과 플레이어가 돌아다니게 만들어야 한다. 이번에 배운 중요한건 interface를 이용해 함수를 이용할때, 캐스팅은 필요없지만 함수가 위치한 Target은 필요하다는거다. 생각해보면 당연하다 함수가 어디에 있는지 정도는 알아야한다. 물론 interface를 사용하는 방법중 broadcast같은 방법도 있는것 같지만. 예전에 배운 Spline이 포함된 비헤이버 트리를 개조한다. 1. New Level을 만들고 2. NavMesh를 추가하고 3. AIC_Enemy를 만들어 4. BP_Enemy에 설정해준다. 5. BP_Enemy의 Tag 를 enemy로 해준다. 6. Actor를 부모로 BP_Patrol을 하..
1일차 프로토 레벨만들기 프레임워크는 인생언리얼5를 사용하였다. https://github.com/amurorei2000/lifeunreal5 GitHub - amurorei2000/lifeunreal5: 인생 언리얼 5 교과서 인생 언리얼 5 교과서 . Contribute to amurorei2000/lifeunreal5 development by creating an account on GitHub. github.com
231227 수업 EQS (Environment Query System) 환경을 탐색하고 결정 Unreal Engine의 AI Perception과 EQS(Query System)는 게임에서 AI가 주변 환경을 인식하고 판단하는 데 사용되는 도구 AI Perception: AI Perception은 AI가 주변 환경을 인식하고 상호 작용할 수 있도록 해주는 시스템입니다. AI 캐릭터가 주변에 무엇이 있는지 감지하고 이해하는 데 사용됩니다. AI Perception은 시각, 청각, 특정 이벤트 또는 사건에 대한 감지 등을 포함하여 다양한 감각을 통해 주변 환경을 감지합니다. EQS (Environment Query System): EQS는 AI가 환경을 탐색하고 결정을 내릴 때 사용되는 쿼리 시스템입니다. EQS는 특정 질문 또는 쿼리를 작성하여 AI에게 주변 환경을 조사하고 ..
231226 AI수업 레벨에 volumes>NavMeshBounds volume을 추가한다. 영역을 설정한다. P를 누르면 영역이 표시된다. BP_EnemyBase 이벤트그래프에 AIMoveTo를 추가해 TargetActor를 따라가게 만드는 이벤트 ChasePlayer를 만든다. 공격을 하는 이벤트 Attack도 만든다. PlayMontage에는 어택 몽타지를 하나 만들어 적용한다. Behavior Tree : 게임 AI의 동작을 조직하고 관리하는 시스템 Black Board : AI의 상태, 정보, 데이터를 저장하고 공유하는 중앙 데이터 저장소 AI폴더를 하나 만들고 BB_Enemy_Base, BT_Enemy_Base를 만든다. 트리 구조 ~~~ >> 탐색 >> (빠른 속도) 원하는 데이터 구하기 큰 데이터를 빠르게 Re..
Retarget 구성을 최대한 같이한다. 맨위 Root를 우클릭후 New Retarget Root설정할것
SketchFab OpenBrush https://docs.openbrush.app/user-guide/exporting-open-brush-sketches-to-other-apps/exporting-to-unreal-editor-5 Exporting to Unreal Engine 5 - Open Brush Docs Location: 0,0,0 Scale: 0.5,0.5,0.5 docs.openbrush.app https://openbrush.app/ Open Brush ABOUT OPEN BRUSH Open Brush is a derivative made from the open source code of Tilt Brush, a room-scale 3D-painting virtual-reality application available..
231221 수업. NC Soft 직원 모집. 보드 다트 콜리전 만들기 Point변수로 승격해주고 디폴트로 10을 넣는
VR 다트게임 위젯 만들기 플러그인 모델링 모드 추가하기 TreModel PinCut으로 피자짤라 콜리전 모형만들자 이렇게 하면 원본이 수정되므로 복제해서 하기 바람 Maps밑에 저장된다. 미리 지정도 가능할것 같다. 참고로 다트게임의 점수체계이다. 이렇게 하면 원본이 수정되므로 복제해서 하기 바람 UI – High score Widget Class 생성하기 UI – BP_ScoreBoard 를Actor로 만들어준다. – * VR UI는 3D 오브젝트로서 존재 해야함 Space를 World Actor를 만들고 넣어준다. 타겟에 넣어주는게 편할것 같다. 레벨에 배치한다. Game Mode – High score - Add Score 함수 구현 Bind – [Text]Score - Bind Bind – [Text]HighScore -..
블루프린트 액터간 통신 https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/how-to-use-blueprint-communications-in-unreal-engine/ 블루프린트 통신 하우투 블루프린트 통신의 사양한 메서드 셋업 및 사용법 예제입니다. docs.unrealengine.com 개요 다수의 블루프린트 작업시, 그 사이에 정보를 전달하거나 공유하기 위해서는, 일정한 형태의 블루프린트 통신 을 사용해야 합니다. 필요에 따라 여러가지 다양한 유형의 통신 방식을 사용할 수 있는데, 여기서는 가장 흔히 쓰이는 방법에 대한 개괄적인 소개와 아울러, 자세한 사용 예제와 링크를 제공해 드리겠습니다. 직접 블루프린트 통신 직접 액터 통신은 레벨에 있는 액터 간 정보를 공유하는 가장 일반적인 방법입니다. 이 메서드..
마우스 클릭 오브젝트 이름 표시하기 Tick으로 안하고 좌클릭 이벤트후 GetHitresultUnderCursor함수를 이용했다. 이 노드를 추가할때 Context를 꺼야한다.