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Retarget 구성을 최대한 같이한다. 맨위 Root를 우클릭후 New Retarget Root설정할것
SketchFab OpenBrush https://docs.openbrush.app/user-guide/exporting-open-brush-sketches-to-other-apps/exporting-to-unreal-editor-5 Exporting to Unreal Engine 5 - Open Brush Docs Location: 0,0,0 Scale: 0.5,0.5,0.5 docs.openbrush.app https://openbrush.app/ Open Brush ABOUT OPEN BRUSH Open Brush is a derivative made from the open source code of Tilt Brush, a room-scale 3D-painting virtual-reality application available..
231221 수업. NC Soft 직원 모집. 보드 다트 콜리전 만들기 Point변수로 승격해주고 디폴트로 10을 넣는
VR 다트게임 위젯 만들기 플러그인 모델링 모드 추가하기 TreModel PinCut으로 피자짤라 콜리전 모형만들자 이렇게 하면 원본이 수정되므로 복제해서 하기 바람 Maps밑에 저장된다. 미리 지정도 가능할것 같다. 참고로 다트게임의 점수체계이다. 이렇게 하면 원본이 수정되므로 복제해서 하기 바람 UI – High score Widget Class 생성하기 UI – BP_ScoreBoard 를Actor로 만들어준다. – * VR UI는 3D 오브젝트로서 존재 해야함 Space를 World Actor를 만들고 넣어준다. 타겟에 넣어주는게 편할것 같다. 레벨에 배치한다. Game Mode – High score - Add Score 함수 구현 Bind – [Text]Score - Bind Bind – [Text]HighScore -..
블루프린트 액터간 통신 https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/how-to-use-blueprint-communications-in-unreal-engine/ 블루프린트 통신 하우투 블루프린트 통신의 사양한 메서드 셋업 및 사용법 예제입니다. docs.unrealengine.com 개요 다수의 블루프린트 작업시, 그 사이에 정보를 전달하거나 공유하기 위해서는, 일정한 형태의 블루프린트 통신 을 사용해야 합니다. 필요에 따라 여러가지 다양한 유형의 통신 방식을 사용할 수 있는데, 여기서는 가장 흔히 쓰이는 방법에 대한 개괄적인 소개와 아울러, 자세한 사용 예제와 링크를 제공해 드리겠습니다. 직접 블루프린트 통신 직접 액터 통신은 레벨에 있는 액터 간 정보를 공유하는 가장 일반적인 방법입니다. 이 메서드..
마우스 클릭 오브젝트 이름 표시하기 Tick으로 안하고 좌클릭 이벤트후 GetHitresultUnderCursor함수를 이용했다. 이 노드를 추가할때 Context를 꺼야한다.
마우스 표시하기 MouseOn 블리언 변수를 만들고 우클릭할때 마다 반전하면서 마우스를 표시한다.
231220 VR수업 GrabComponent에서 Physics를 컨트롤 한다. 콜리젼 세팅이 PhysicActor로 바뀐다. 따라서 PhysicBody를 끄는게 좋다 모델링툴 풀러그을 설치한다.
VR수업 VRPawn 이용하기 실습다트만들기 http://naver.me/GkkVvzTH Dart onPlex님이 공유한 폴더를 확인하세요. mybox.naver.com StaticMeshComponent를 부모로 RemoteGrabComponent를 만든다 StaticMesh를 SM_Arrows를 넣는다. 변수들을 만든다. IgnoreActors는 배열로, IsDetecting은 컴파일후 True로 한다 Tick뒤에 라인 Trace를 구현하자. Hit된 Actor가 GrabComponent를 가지고 있다면. IgnoreActors배열에 추가해준다. Unique로 해주는게 좋을듯 하다. 컨트롤러와 잡을 물체와의 거리가 50이상 떨어져 있다면 DetectedTarget에 설정해준다. Get Detected Target노드위를 우클릭하 ..
231219 수업 VR GrabComponent 분석 https://vreue4.com/ VR Expansion Plugin – A Virtual Reality Tool Kit The VR Expansion Plugin (VRE) was created to help facilitate advanced Virtual Reality interactions and gameplay elements in UE4/UE5. It is an MIT licensed and open source overhaul of many of the engines elements to better accommodate VR. It has been a long vreue4.com 플러그인 다운로드 VRTemplate의 GrabComponent를 분석해보자 EVENT GRAPH BeginP..
VR C++캐릭터 만들기 정리 VR Input은 컨트롤러 입력이 많은 만큼 InputAction도 많지만 IMC로 많다. 상황에 맞는 IMC를 선택해주는 PMI_VRTemplate가 필요하다 우선순위를 지정해주는것 같다. 결론부터 말하면 VR은 HMD가 최상위로 그 밑에 카메라및 VR컴포넌트를 붙여야한다. 그리고 최상위 RootComponent인 CapsuleComponent가 HDM를 따라가게 위치와 사이즈를 조정해야 한다. 그리고 HMD의 위치는 최초 설정시 바닥에 놓고 높이를 초기화하기때문에 카메라의 위치는 0,0으로 설정해야 한다. 그리고 IMC 맵핑할때 키보드, 마우스, Oculus입력장치가 많으므로 이걸 잘 처리하지 않으면 엄청 많은 바인딩을 해야한다. EnhancedInput은 IMC에서 맵핑할때 IA_Move아래 Mov..
231218 VRPawn 복제 안움직이는 이 VR의 키는 170정도에 맞춘 springArm대신에 VROrign이 있고 그 밑에 카메라를 두고 카메라를 바닥에 두자. HMD초기화시 바닥에 두고 세팅하는데 사용시 높이가 더해지기 때문이다. 만일 카메라가 머리에 있으면 옵셋이 되서 더 높아진다. HMD가 최우선인데 CapsuleComponent가 거슬린다. 실시간으로 맞춰줘야함. 기기위치값을 스플릿하고 중점을 찾아서 5를 더한다. 사람이 안 닫게 하기 위해 5m를 띄운다.