전체 글 (156)     블로그 내 검색 검색     글쓰기     관리자 썸네일형 리스트형 마우스 표시하기 MouseOn 블리언 변수를 만들고 우클릭할때 마다 반전하면서 마우스를 표시한다. 231220 VR수업 GrabComponent에서 Physics를 컨트롤 한다. 콜리젼 세팅이 PhysicActor로 바뀐다. 따라서 PhysicBody를 끄는게 좋다 모델링툴 풀러그을 설치한다. VR수업 VRPawn 이용하기 실습다트만들기 http://naver.me/GkkVvzTH Dart onPlex님이 공유한 폴더를 확인하세요. mybox.naver.com StaticMeshComponent를 부모로 RemoteGrabComponent를 만든다 StaticMesh를 SM_Arrows를 넣는다. 변수들을 만든다. IgnoreActors는 배열로, IsDetecting은 컴파일후 True로 한다 Tick뒤에 라인 Trace를 구현하자. Hit된 Actor가 GrabComponent를 가지고 있다면. IgnoreActors배열에 추가해준다. Unique로 해주는게 좋을듯 하다. 컨트롤러와 잡을 물체와의 거리가 50이상 떨어져 있다면 DetectedTarget에 설정해준다. Get Detected Target노드위를 우클릭하 .. 231219 수업 VR GrabComponent 분석 https://vreue4.com/ VR Expansion Plugin – A Virtual Reality Tool Kit The VR Expansion Plugin (VRE) was created to help facilitate advanced Virtual Reality interactions and gameplay elements in UE4/UE5. It is an MIT licensed and open source overhaul of many of the engines elements to better accommodate VR. It has been a long vreue4.com 플러그인 다운로드 VRTemplate의 GrabComponent를 분석해보자 EVENT GRAPH BeginP.. VR C++캐릭터 만들기 정리 VR Input은 컨트롤러 입력이 많은 만큼 InputAction도 많지만 IMC로 많다. 상황에 맞는 IMC를 선택해주는 PMI_VRTemplate가 필요하다 우선순위를 지정해주는것 같다. 결론부터 말하면 VR은 HMD가 최상위로 그 밑에 카메라및 VR컴포넌트를 붙여야한다. 그리고 최상위 RootComponent인 CapsuleComponent가 HDM를 따라가게 위치와 사이즈를 조정해야 한다. 그리고 HMD의 위치는 최초 설정시 바닥에 놓고 높이를 초기화하기때문에 카메라의 위치는 0,0으로 설정해야 한다. 그리고 IMC 맵핑할때 키보드, 마우스, Oculus입력장치가 많으므로 이걸 잘 처리하지 않으면 엄청 많은 바인딩을 해야한다. EnhancedInput은 IMC에서 맵핑할때 IA_Move아래 Mov.. 231218 VRPawn 복제 안움직이는 이 VR의 키는 170정도에 맞춘 springArm대신에 VROrign이 있고 그 밑에 카메라를 두고 카메라를 바닥에 두자. HMD초기화시 바닥에 두고 세팅하는데 사용시 높이가 더해지기 때문이다. 만일 카메라가 머리에 있으면 옵셋이 되서 더 높아진다. HMD가 최우선인데 CapsuleComponent가 거슬린다. 실시간으로 맞춰줘야함. 기기위치값을 스플릿하고 중점을 찾아서 5를 더한다. 사람이 안 닫게 하기 위해 5m를 띄운다. VRPawn 따라하기 VRCharacter.h C++로 안되는 이유 VRPawn을 보면 VROrigin이 있다. C++에서 VROrigin을 만들어 준다. VRCharacted.h protected: UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite ,Category = "HMD") class UCameraComponent* CameraComp; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "HMD") class USceneComponent* VROrigin; VRCharacter.cpp #include "Components/SceneComponent.h" AVRCharacter::AVRCharacter() { // Set this charact.. 231218 VR수업 컨트롤러를 선택하고 Display Model Source를 선택하면 화면에 표시된다. VR컨트롤러 입력이 안되는 이유는 Plugins OpenXR Input이 PMI_VRTemplate로 설정되어 있어서 그럼 상황에 맞게 IMC를 스위칭 해줌 우선순위 설정이 됨 231218 Unreal VR Site https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/developing-for-xr-experiences-in-unreal-engine/ XR 개발 언리얼 엔진에서 증강 현실, 가상 현실, 혼합 현실 디바이스용 프로젝트를 개발합니다. docs.unrealengine.com https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/setting-up-a-new-ar-project-in-unreal-engine/ 새 AR 프로젝트 구성하기 빈 템플릿에서 새 AR 프로젝트를 구성하는 방법을 알아봅니다. docs.unrealengine.com 빈 프로젝트 구성하기 다음 단계를 따라 새 언리얼 프로젝트와 최소한의 렌더링 기능이 활성화된 레벨을 생성합니다. 디폴트 레벨이 있는 빈 프로젝트에는.. C++ Oculus Touch(Motion Controller)를 포함한 Pawn 생성하기 0-4. 스타트 콘텐츠를 포함한 C++ 공백 프로젝트를 기준으로 하며, Oculus Rift Setup 및 플러그인에 대해서는 이미 알고 있다고 생각하고 따로 설명하지 않도록 하겠습니다. 0-5. 테스트 엔진 버전은 5.2 버전입니다. 1-1. 새로운 C++ 클래스를 Pawn 기반으로 생성하여 Motion Controller를 붙일 폰을 생성합니다. 1-2. 이번 포스팅에서는 이 폰의 이름을 'VRPawn'이라고 명명하겠습니다. 2-1. 'VRPawn.h'를 열어 아래와 같이 Motion Controller를 선언해줍니다. [소스1] // 좌측 모션 컨트롤러 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "VR") class UMotionControll.. 231215 VR Character https://github.com/onPlex/SesacVR.git BP_GrabItem Actor를 부모로 블루프린트 만듬. 인터페이스붙여줌 이벤트추가후 노드 작성 C++ 재구성 Charater 상속해서 AVRCharacter 작성 Character.h // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Character.h" #include "VRCharacter.generated.h" UCLASS() class SESACVR_API AVRCharacter : public ACharacter { GENE.. OPENXR https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/openxr-input-in-unreal-engine/ OpenXR 입력 OpenXR 런타임은 가능한 한 많은 플랫폼을 지원하도록 컨트롤러 에뮬레이션을 제공하고, 컨트롤러와 핸드 포즈를 제공하여 몰입감 있는 인터랙션을 생성합니다. docs.unrealengine.com 이전 1 2 3 4 5 6 ··· 13 다음