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언리얼레퍼런스

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[UE5] 나이아그라 Empty Effect 우클릭후 나이아그라를 선택하고 New systems from selected emiiter하고 Empty를 선택해준다. 이름을 NS_Empty로 해준다. GPU설정을 해준다. Emitter Update에 Spawn Rate를 추가하고 20000으로 해준다. Particle Spawn에 Initialize Mesh Reproduction Sprite를 추가합니다. 왼쪽 프리뷰 아래 Use Exposed + 를 클릭하고 skeletal을 검색해 추가해준다. 변수를 끌어다 놔준다 Initialize Particle의 Life타임을 RandomRange로설정한다. \ Add Velocity를 추가하고 Z를 200으로 한다. Overwrite Intrinsic Variabl을 꺼준다. Particle Update..
[언리얼] 콜리전 교재를 공부하면서 새로 배운 자료 구조, 함수 및 C++ 정보들을 정리하는 글입니다. ​ ​ ● 게임 세계에 속해있는 움직이는 액터는 가상의 물리 엔진으로부터 영향을 받는다. 캐릭터의 길을 막는 용도 외에도 중력과 외부로부터 작용한 힘을 받은 물체의 움직임을 사실적으로 표현하는 데 물리 엔진이 활용된다. ​ 또한 물리 엔진은 액터가 지정한 영역에 들어왔는지 감지하는 기능을 사용해 게임에서 플레이어가 해결해야 하는 기믹 요소를 제작하는데도 중요한 역할을 한다. ​ ● 이렇게 다양한 기능을 제공하는 물리 엔진을 활용하려면 콜리전(= 물리적 충돌 영역)을 설정해야 한다. 콜리전은 3가지 방법으로 제작이 가능하다. ​ 1. 스태틱 메시 애셋 : 스태틱 메시 애셋에 콜리전 영역을 심는 방법. 스태틱 메시를 더블 ..
캐릭터 움직이기 https://blog.naver.com/ratshu/222560353209 언리얼+Vroid] 프로젝트 만들기 #언리얼 버전 4.26.2 가상 스튜디오 프로젝트에 새로운 캐릭터를 추가하려 한다 메타휴먼, 페이스앱 캐릭터... blog.naver.com https://blog.naver.com/ratshu/222561374743 언리얼+Vroid] Vroid 캐릭터를 움직일 수 있게 만들어보자 #언리얼 버전 4.26.2 이전글 : https://blog.naver.com/ratshu/222560353209 이전글에 이어 추가된 Vroid ... blog.naver.com
나이아그라 풍선날리기 풍선의 색을 입힐 머터리얼을 하나만들어 보겠다. 컨텐츠폴더 적당한 곳에 우클릭을 한후 머티리얼을 만들고 이름을 MAT_Ballon으로 한다. 방금만든 머터리얼을 열어 다음과 같이 노드를 추가해준다. Apply후 저장한다. 콘텐츠폴더밑 적당한 곳에 우클릭히 NiagraSystem을 선택하 New system from selected emitter를 선택한다. 이번에는 Fountain Asset을 선택하고 +를 크릭해 추가후 이름을 NSYS_Ballon으로 한다. Emitter State의 Life Cycle Mode를 System으로 변경한다. Render우측 +를 클릭해 Mesh Renderer를 추가하고 Sprite Renderer위를 추클릭해 delete해준다. Balloon.FBX를 다운 받아 언리..
나이아그라 FX 처음시작하기 - 스모그만들기 콘텐츠폴더밑 적당한 곳에 우클릭히 NiagraSystem을 선택하 New system from selected emitter를 선택한다. SimpleSpriteburst를 더블클릭하거나 +를 클릭하면 에셋이 추가된다. Finish를 클릭하고 NSYS_Smoke로 저장한다. 더블클릭해서 열면 SimpleSpriteBurst에셋창이 보이고 맨위 Properties CPU를 선택해서 오른쪽 Selection에서 GPU, Fixed를 선택한다. Emitter Update를 선택하고 Life Cycle Mde는 System으로 한다. 이게 성능이 가볍다. Spawn Count를 2500개로 하면 공이 많이 생긴다. 타임라인을 줄여주면 반복시간이 짧아진다. Emitter Update+를 클릭해 Spawn Rate를..
캐릭터 무브먼트 설정 https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/setting-up-character-movement/ 캐릭터 무브먼트 설정 이 튜토리얼에서는 다양한 형태의 캐릭터 무브먼트(Character Movement)를 보여주는 플레이 가능 캐릭터를 생성하는 방법을 알아봅니다. docs.unrealengine.com
UE4 콜리전 GoldGiver 2022. 3. 6. 16:54 이득우님의 "이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석" 책을 따라가며 실습한 내용을 정리한 포스팅입니다. 실습에 필요한 자료들은 이 링크에서, 작업한 예제 소스 완성본은 여기에서 찾아보실 수 있습니다. (저는 언리얼 4.27.2 버전 기준으로 작업하였습니다) 콜리전 설정 콜리전은 물리적 충돌 영역을 의미하는데, 언리얼에서 콜리전은 크게 세 가지 방법으로 제작할 수 있다. 스태틱메시 에셋 : 스태틱메시 에셋에 콜리전 영역을 심는 방법이다. 스태틱메시 컴포넌트에서 비주얼과 충돌이라는 두 가지 기능을 설정할 수 있어 관리가 편리하다. 기본 도형(Primitive) 컴포넌트 : 구체, 박스, 캡슐 등의 기본 도형을 사용해 스태틱메시와 별도로 충돌 영역을 지정한다..
Unreal FMATH https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/API/Runtime/Core/Math/FMath/ FMath Structure for all math helper functions, inherits from platform math to pick up platform-specific implementations Check GenericPlatformMath.h for additional math functions docs.unrealengine.com
언리얼 반복자(Unreal Iterator) 언리얼에서는 언리얼 오브젝트(UObject)를 상속받은 파생 클래스들에 대한 선택적 클래스 스코프(Optional Class Scope)를 통한 빠른 검색을 지원하는 반복자 기능을 지원합니다. 이러한 기능을 수행하는 반복자는 크게 UObject들에 대한 순회를 지원하는 오브젝트 반복자와 AActor들에 대한 순회를 지원하는 객체 반복자입니다. 이러한 함수를 사용하여 모든 런타임 액터 및 오브젝트들을 검색하거나, 특정 클래스만을 검색할 수 있습니다. 이러한 기능의 제공은 사용자가 스스로 액터의 동적 배열을 유지하고 관리할 필요가 없으며, 단지 액터가 소멸(destroy)될 때 이 액터가 제거되는 것만 기억하면 됩니다. 액터 및 오브젝트 반복자는 항상 사용자의 게임 월드에 여전히 존재하는 모든 액터 및 오브..
C++ 블루프린트연동 https://darkcatgame.tistory.com/61 UE4 C++와 블루프린트 연동 기본 -0. Reflection(리플렉션) 이번 포스팅은 언리얼4 C++과 블루프린트의 연동을 중점을 주제로 작성을 시작합니다, 변수, 함수, 클래스 등 C++데이터를 블루프린트로 연동하는 주제이며 총 3개 ~ 4개 시리즈로 포스팅이 작성될 darkcatgame.tistory.com https://darkcatgame.tistory.com/62 UE4 C++와 블루프린트 연동 기본 -1. UPROPERTY() UPROPERTY() UPROPERTY()는 변수에 붙는 리플렉션 메크로입니다, 위 코드 처럼 UPROPERTY() 메크로에 인자 값을 넣어서 용도에 맞게 활용 할 수 있습니다. 내부에 들어가는 인자 스타..
나이아가라 참조사이트 https://darkcatgame.tistory.com/68 [Niagara Tutorial] 0. Niagara 개요 및 설치 세팅 튜토리얼에 앞서 본 튜토리얼은 언리얼4.23.1에서 공부한 내용으로 작성합니다, 나이아가라는 현재 베타상태입니다, 공부하면서도 많은 에러와 고난을 겪었으며 제가 작성한 튜토리얼이 잘못됬 darkcatgame.tistory.com https://darkcatgame.tistory.com/70 [Niagara Tutorial] 기초 1. 나이아가라 메커니즘 //! 해당 튜토리얼은 UE4.23.1 버전에서 작성되며 나이아가라는 아직 베타 상태이므로 추후에 내용이 다르거나 변경될 수 있습니다. 나이아가라 기본 구조 나이아가라 파일 생성 목록에 위 리스트 darkcatgame.t..
Delegate https://darkcatgame.tistory.com/66 UE4 C++ Delegate 정리 & 샘플 프로젝트 개인적으로 UE4 C++에서 Delegate를 사용할 때 처음에 굉장히 에러를 많이 겪었습니다, 그래서 이번 포스팅은 UE4 C++에서 Delegate를 사용하는 방법에 대해 정리하고 샘플프로젝트도 만들었습니다. https darkcatgame.tistory.com 개인적으로 UE4 C++에서 Delegate를 사용할 때 처음에 굉장히 에러를 많이 겪었습니다, 그래서 이번 포스팅은 UE4 C++에서 Delegate를 사용하는 방법에 대해 정리하고 샘플프로젝트도 만들었습니다. CatDarksDelegateExamplePrj.zip 7.72MB https://docs.unrealengine.c..