본문 바로가기

전체 글

(156)         글쓰기    
프로젝트 만들기 - TPSPlayer P231112이라는 제목으로 C++타입빈프로젝트를 하나 만든다 . 프로젝트명Build.cs에 "EnhancedInput","Niagara" 를 추가하고 언리얼에디터, VS를 끄고 프로젝트실행파일 위를 우클릭후 VS솔루션을 다시만든후 리빌드해준다. PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "EnhancedInput","Niagara" }); EnhancedInput방식이므로 InputAction과 InputContextMapping파일을 만든다. 만드는 법은 이곳을 참조하세요 2023.10.17 - [언리얼레퍼런스/게임플레이프레임워크] - UE5 Enhanced Input ..
[UE5] Notify 나이아가라 FX를 Player에 추가한 상태에서 시작한다. C++에서는 찾기만 할꺼다. niagaraFX = GetComponentByClass(); 플레이어 클래스 헤더에 niagaraFX 변수와 ShowFX() 함수를 선언한다. public: UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Animation") class UNiagaraComponent* niagaraFX; void ShowFX(bool show); 플레이어.cpp에 블루프린트에서 나이아가라FX와 niagaraFX변수를 연결해준다. 게임시작시는 이펙트를 꺼준다. void ATPlayer::BeginPlay() { .... niagaraFX = GetComponentByClass< U..
[UE5] 나이아그라 Empty Effect 우클릭후 나이아그라를 선택하고 New systems from selected emiiter하고 Empty를 선택해준다. 이름을 NS_Empty로 해준다. GPU설정을 해준다. Emitter Update에 Spawn Rate를 추가하고 20000으로 해준다. Particle Spawn에 Initialize Mesh Reproduction Sprite를 추가합니다. 왼쪽 프리뷰 아래 Use Exposed + 를 클릭하고 skeletal을 검색해 추가해준다. 변수를 끌어다 놔준다 Initialize Particle의 Life타임을 RandomRange로설정한다. \ Add Velocity를 추가하고 Z를 200으로 한다. Overwrite Intrinsic Variabl을 꺼준다. Particle Update..
[언리얼] 콜리전 교재를 공부하면서 새로 배운 자료 구조, 함수 및 C++ 정보들을 정리하는 글입니다. ​ ​ ● 게임 세계에 속해있는 움직이는 액터는 가상의 물리 엔진으로부터 영향을 받는다. 캐릭터의 길을 막는 용도 외에도 중력과 외부로부터 작용한 힘을 받은 물체의 움직임을 사실적으로 표현하는 데 물리 엔진이 활용된다. ​ 또한 물리 엔진은 액터가 지정한 영역에 들어왔는지 감지하는 기능을 사용해 게임에서 플레이어가 해결해야 하는 기믹 요소를 제작하는데도 중요한 역할을 한다. ​ ● 이렇게 다양한 기능을 제공하는 물리 엔진을 활용하려면 콜리전(= 물리적 충돌 영역)을 설정해야 한다. 콜리전은 3가지 방법으로 제작이 가능하다. ​ 1. 스태틱 메시 애셋 : 스태틱 메시 애셋에 콜리전 영역을 심는 방법. 스태틱 메시를 더블 ..
캐릭터 움직이기 https://blog.naver.com/ratshu/222560353209 언리얼+Vroid] 프로젝트 만들기 #언리얼 버전 4.26.2 가상 스튜디오 프로젝트에 새로운 캐릭터를 추가하려 한다 메타휴먼, 페이스앱 캐릭터... blog.naver.com https://blog.naver.com/ratshu/222561374743 언리얼+Vroid] Vroid 캐릭터를 움직일 수 있게 만들어보자 #언리얼 버전 4.26.2 이전글 : https://blog.naver.com/ratshu/222560353209 이전글에 이어 추가된 Vroid ... blog.naver.com
[UE5] 나이아그라 - Attractor 나이아그라 시스템을 만들어 NS_Attractor로 이름 짓는다. Hanging Paticulates는 매달린 입자라는 뜻이다. 스프라이트렌더러를 지운다. 메시렌더러를 넣어준다. 메시로 큐브를 지정해준다. 밝은 머터리얼을 넣어준다. 프리뷰를 보면 좀 버벅거린다. Facing Mode는 Velocity로 해준다. GPU설정및 Fixed Calculate Bound Mode로 설정한다. 필요없는 Scale Sprite Size, Scale Color를 지운다. 파티클 스폰의 Mesh Scale Mode를 Uniform Scale을 1.로 설정한다. Particle Update+를 클릭해 Scale Mesh Size를 선택한다. Scale Factor오른쪽을 펼쳐 Scale vector by Curve를 선택..
나이아그라 풍선날리기 풍선의 색을 입힐 머터리얼을 하나만들어 보겠다. 컨텐츠폴더 적당한 곳에 우클릭을 한후 머티리얼을 만들고 이름을 MAT_Ballon으로 한다. 방금만든 머터리얼을 열어 다음과 같이 노드를 추가해준다. Apply후 저장한다. 콘텐츠폴더밑 적당한 곳에 우클릭히 NiagraSystem을 선택하 New system from selected emitter를 선택한다. 이번에는 Fountain Asset을 선택하고 +를 크릭해 추가후 이름을 NSYS_Ballon으로 한다. Emitter State의 Life Cycle Mode를 System으로 변경한다. Render우측 +를 클릭해 Mesh Renderer를 추가하고 Sprite Renderer위를 추클릭해 delete해준다. Balloon.FBX를 다운 받아 언리..
나이아그라 FX 처음시작하기 - 스모그만들기 콘텐츠폴더밑 적당한 곳에 우클릭히 NiagraSystem을 선택하 New system from selected emitter를 선택한다. SimpleSpriteburst를 더블클릭하거나 +를 클릭하면 에셋이 추가된다. Finish를 클릭하고 NSYS_Smoke로 저장한다. 더블클릭해서 열면 SimpleSpriteBurst에셋창이 보이고 맨위 Properties CPU를 선택해서 오른쪽 Selection에서 GPU, Fixed를 선택한다. Emitter Update를 선택하고 Life Cycle Mde는 System으로 한다. 이게 성능이 가볍다. Spawn Count를 2500개로 하면 공이 많이 생긴다. 타임라인을 줄여주면 반복시간이 짧아진다. Emitter Update+를 클릭해 Spawn Rate를..
Player Attack - Animation Montage만들기 유한머신에서 Attack를 만들려면 안되는거 아닌데 공격키를 입력 받아야 한다. 실험해보니 방법은 있을텐데 Animation에서 Fire이벤트를 받는게 쉽지 않았다. 결국 뒤지다 보니 AnimationMontage()라는 애니메이션 시퀀스를 만들어 좋고 BP_Player 에서 PlayMontage()를 해준다 AnimGraph에는 DefaultSlot을 사이에 추가해 주면 된다. Animation Montage를 만든다. 이름을 BP_PlayerAttackMontage로 한다. 에디터가 열리면 에셋에서 애니메이션들을 끌어다 타임라인에 놓으면 기본적으로 자동플레이된다. BP_Player 이벤트그래프에 Fire()단추가 눌리면 PlayAnimMontage를 연결해준다. 마지막으로 AnimGraph에 Defa..
적에너미 만들기 BP_Enemy 블루프린트를 Actor로 만듬. Capsule과 SekeletalMesh를 추가해주고 메시 교체 애니메이션 블루프린트를 생성하고 BP_WarrioAnimRun로 이름 바꿈 State Machine을 추가하고 이름을 LocoMotion을 하고 Attack와 Run을 순환하는 유한머신을 만듬 이동 조건은 이전 스테이트가 끝나는 걸 체크 Animation Montage로 이렇게 하는것 같은데 그냥 아는 방법으로 구현. BP_Enemy에 방금만든 Anim Class를 지정
ThirdPerson Blueprint Child만들기 ThirdPerson Blueprints폴더의 BP_ThirdPersonCharacter를 선택후 우클릭후 Create Child Blueprint Class 이미 다 구현되어 있음. Skeletal Mesh Asset을 다운 받은 Mesh로 교환, ReTargeting보다 훨 쉬움. Animation Blueprint를 생성 State Machine 노드 를 LocoMotion으로 이름 바꾸고 LocoMotion을 더블 클릭해 State를 Idle과 Run을 2개 추가해 Idle을 정의 Run을 정의 My Blueprint에서 변수 moveSpeed생성 블루프린트에서 moveSpeed를 얻어옴 Character의 Get Velocity를 이용해서 Scala값으로 변환후 설정 Idle->Run으로 이동 ..
캐릭터 무브먼트 설정 https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/setting-up-character-movement/ 캐릭터 무브먼트 설정 이 튜토리얼에서는 다양한 형태의 캐릭터 무브먼트(Character Movement)를 보여주는 플레이 가능 캐릭터를 생성하는 방법을 알아봅니다. docs.unrealengine.com